距離
この記事はねおりんアドベントカレンダーの8日目の記事です。
前日はこんぬさんの『好きな人への感謝』でした。
最初はねおさんを絡めているのに少しずつ脱線…いや本線に戻ってって面白かったです。
昨日は忘年会で疲れているかと思うので予約投稿です。(たぶん)
さて、最初は新卒新米雑記的なのを書こうとしたんですが、まとめ的にもうちょい後がいいな。と思ったので後回し(MDアドベントカレンダー2018)です。
というわけでエモい流れに乗る感じにしようかと思います。
なんというか、この前ねおさんと飲んでたら現在滅茶苦茶ハマってるもの、みたいなのがあんまりない。
と感じたんですね。
その原因の一つが「楽しさの共有が減った」から。だと思うんです。
自分はワイワイしながらゲームや遊びをするのが実は好きだったのかもなぁと最近思うようになっていて、
それもいわゆる「ゆるくつながる」(ゼノブレイドクロス)という感じでは満足できない感じ。
出来るだけ同じ空間と時間を共有して遊びたい。という欲求ですね。
なんでこういうのに気づいたのかというと、大学時代に比べて、アーケードゲームに触れる時間が10→90くらい増えたからかも、と。
アーケードゲームは頑張って交流の場を取り戻そうとしている…ような熱気を最近は感じているわけです。
ひと昔前のアーケードゲーム(ゲーセン)の特徴ってこういう筐体の対戦ゲームで、ローカル通信での対戦がメインストリームだったんです。こういう筐体を背中合わせに並べて対戦して、対面の相手へ感謝や煽りや怒号や怒号や怒号などで「直接的なやりとり」で成り立っていたわけですね。(誇張してます)
これをそのまま現代に!というのはインターネットを介したオンライン対戦のアタリマエ化や、音ゲーなどの一人用プレイのブーム。
上記のようなガチなピリピリした雰囲気は、今のゲームセンターの収益のメインである、プライズ(クレーン)のメイン層の雰囲気とは違うわけで、難しいんです。
オンライン対戦などにより便利になったのは確かで、そこは否定する意味はありません。ただ、顔を合わせて、とかそういうきっかけが失われてきているのは事実です。
でも、隣り合わせで対戦できるのもあるし、チーム組んでオンライン対戦行けるやつもあります。
(ただこれ、ゲームそのもののバランスという観点からも、結構考えなきゃいけないところが多いんです。
代表的なものだと多人数対戦ゲーム(ボーダーブレイク、ディシディアFFNT、星と翼のパラドクス)で店舗内でチームを組んで出撃する場合。
①1チームが6人です。個人の腕前は平均的だとします。
②A店には6台あります。B店は2台あります。
③A店 VS B店 になったときどうするか?
④A店=6人 VS B店+C店+D店=6人
こういう時に「連携力」でかなりの差が生まれてしまう(ように見える)んですね。
店舗間の台数差による先鋭化がどうしても生まれてしまうんです。)
まぁ、面白そうなのがあればなんだなんだ?と興味を持ってもらえるし、マリオカートなどのアトラクション寄りのものは交流の場になっているとは思います。
でも、アトラクションに振りすぎると意外と一過性のものになっちゃう。(うまくなるにはギミックオフ、一回でいいや(VRとか))
と、日々こんなのを考えているわけです。
こういう風に、人との交流を求めるような熱意の中にいたのでより交流を求めた結果
某インク吐きオンラインゲームの対戦チームに所属することになりました。
ここで、オンラインでの交流のあり方とかを体験として学ぼうとしたわけです。
結果は、滅茶苦茶楽しい+回数を重ねるのが大事だなぁ…
となると本当にACゲームはつくづく相性が悪…
そんで、最初の話の「楽しさの共有」に戻るのですが
やっぱり「楽しかった!」より「楽しい!」の共有が大事なんだなと思います。
「楽しい」から共有までの時間が短ければ短いほどその時の喜び・満足感は大きくなる。
それが「一緒に遊ぶ」が最高だと思いますが「楽しんでいる空間に一緒にいる」というのもかなりデカい。
それは家庭だと難しいけれど、ゲームセンターならもっと簡単に出来る。
ここに可能性を感じざるを得ないわけです。
推しゲーム宣伝
星と翼のパラドクス
一度やってみてください!
女性も男性も!!
ただ、お酒飲んだ後は吐くので絶対ダメです。
これが今最高のアーケード体験ができるゲームだ!!!!!!!!
まあ今日は家でスマブラやるけどね。